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宋明話本:聽古人說書



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底下是 宋明話本:聽古人說書 的內容簡介



「話本」原來是民間藝人的作品,開始的時候,很少受到讀書人的重視。流通既久,漸漸的便引起有心的文人的注意,他們或者將話本成套編印,或者模仿「話本」的體裁來創作他們的小說。於是,原本專供說話人用的「故事底本」,就變成了一種「專供閱讀欣賞之用」的文學作品,和現代人寫小說的意義完全一樣了。

作者簡介

胡萬川

國立政治大學文學碩士。
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曾任:靜宜大學中文系教授、法國巴黎大學客座教授、清華大學中文系教授、系主任、台灣文學研究所所長 。

現任:東海大學中文系教授。

著作:《真實與想像:神話傳說探微》、《民間文學的理論與實際》、《台灣民間故事類型(含母題索引)》、《真假虛實──小說的藝術與現實》、《話本與才子佳人小說之研究》、《海外存知己》、《鍾馗神話與小說之研究》、《平妖傳研究》、 《中國傳統短篇小說選集(編譯)》。

  • 出版社:時報出版

    新功能介紹
  • 出版日期:2012/05/21
  • 語言:繁體中文


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妙醫仙緣51



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全球電競觀看人數約3億人,是網路世代最大的潮流,台灣雖小卻擁有1300萬電競人口。隨著網路普及,Sea集團首席策略長AlanHellawell表示,東南亞已成為全球成長最快速市場。

「電競有無限可能,電競不再是巷子裡的產業,已經是跨界的國際娛樂產業」,台灣電競聯盟董事長徐培菁認為要讓電競更接地氣永續經營就必須與產業結合,打造新電競生態

天下雜誌今天與東南亞網路巨擘Sea集團共同舉辦2018 Sea東南亞論壇,除了聚焦電商外,快速崛起電競產業已成為各遊戲大廠及平台商爭相進駐的新市場。台灣目前電競遊戲相關產值達10億美元,是全球第15大市場,擁有相當特殊的地位,近兩年快速崛起的東南亞市場則是業界另一個新興戰區。

Sea集團首席策略長Alan Hellawell表示,東南亞是全球成長最快的市場,目前約擁有950萬名電競愛好者,根據Newzoo預估2019年將成長一倍。另外,據市場研究公司Niko Partners的最新報告顯示,截至2017年底,東南亞的個人電腦在線和手機遊戲收入達到22億美元,到2021年可能增至44億美元。

Alan Hellawell表示,電競產業近幾年發展火熱,隨著電子商務的成熟,產業生態鏈不斷擴大,已從區域發展到國際聯賽,電競是人人都可以參加的賽事,只需要有台電腦就能加入,是成長快速的主因。東南亞網路普及率並不是太高,但電競成長速度已經很快,可想像隨著網路普及率拉高,未來電競成長動能將更可觀。

觀察東南亞電競市場的演進,Alan Hellawell指出,行動電競成長力道快速,集團營收今年至6月為止有超過70%來自電競貢獻,去年僅50%。

Garena遊戲營運副總經理Jason Ng指出,過去有錢人喜歡買棒球隊、籃球隊,現在擁有自己的電競團隊才夠「潮」,包括周杰倫、林俊傑都擁有自己的電競隊伍。

宏碁電競委員會主席莊子龍將電競視為一種文化,不單純只是一種商業模式,是有人的本質元素在裡頭的文化,是自然的東西不會消失,不同於單純的商業活動模式。

徐培菁表示,電競不只是賽事,可以是全新的產業生態鏈,除了從教育做起培育各式人才外,結合飯店、職棒、遊樂場所都有不錯的成績,包括銀行也想藉電競與年輕人連結,很多品牌開始以創新的方式與電競結合,食品業包括可樂果、泰山都積極參與。

至於新崛起的東南亞市場,徐培菁指出,東南亞人口紅利是台灣好幾倍,未來希望能吸納更多人才來台灣就業,並擴大產業規模,積極與東南亞市場結盟,將賽事帶到台灣舉辦,結合觀光產業發展。

像去年在高雄舉辦的「英雄聯盟」洲際賽亞洲對抗賽,除了為在地帶來旅遊觀光商機,國外選手直播逛夜市吃牛排,更是行銷台灣的新方式。

今天與會的桃園市長鄭文燦則有感於電競產業的轉變,他認為電競是很國際化的產業,希望爭取更多的資源投入舉辦電競賽事,以開放的思維讓更多人參與這個平台,而台灣面對的挑戰是國際化,各式各樣的人才培育也是地方政府必須扎根的工作。
全球電競觀看人數約3億人,是網路世代最大的潮流,台灣雖小卻擁有1300萬電競人口。 報系資料照
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